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Columnistas

Qué es la gamificación y para qué sirve

Se trata de un anglicismo que hace referencia al uso de propuestas lúdicas en ámbitos laborales y de capacitación, entre otros.

gamificacion

Si hubiese que armar un ranking de palabras que fueron tendencia estos últimos dos años, sin dudas “gamificación” estaría presente. Se trata de un término que deriva del inglés “game” que significa juego. La gamificación implica llevar propuestas lúdicas a diferentes entornos como la capacitación, el trabajo o la gestión de recursos humanos.

“Hay procesos de gamificación que implican dar premios, establecer competencias entre los participantes, hacer rankings, plantear desafíos y problemas que pueden ir aumentando en su complejidad, y sobre todo jugar y buscar la diversión en el sentido más amplio: juegos o videojuegos utilizados para el aprendizaje en donde todas esas herramientas se ponen en un ambiente inmersivo creado específicamente para ese propósito”, explica Javier Queimaliños, director de la división Knowledge dentro de BTR Consulting, en diálogo con Diario Con Vos.

Cada vez son más las empresas que integran juegos en sus procesos de capacitación e incorporación de empleados, con el objetivo de mejorar la productividad y el involucramiento con sus tareas. Algunas cifras indican que esto parece ser una muy buena estrategia.

Según un reporte difundido por el sitio web de desarrollo profesional Zippia, 9 de cada 10 empleados creen que la gamificación los hace más productivos en el trabajo. A su vez, el 70% dice que las propuestas lúdicas los motiva a trabajar más intensamente.

Asociar el trabajo a la diversión y a lo lúdico no implica que los empleados se tomen su trabajo de forma laxa. Por el contrario, les da una perspectiva muy valiosa respecto del comportamiento humano, incluso si se contratan analistas de datos de empresas externas, a través del feedback del desempeño en esos juegos”, destaca Antonella Basile, directiva de VISMA LatAm, en un comunicado difundido por la compañía.

La gamificación puede ser una gran técnica en el ámbito educativo en entornos académicos como la universidad y las escuelas, por ejemplo.

A la hora de analizar cómo aplicar en concreto estas propuestas en el ámbito laboral, Basile sugiere recurrir a un esquema gradual compuesto por tres pasos: reconocimiento de necesidades (de empleados y empleadores), sesiones de entrenamiento, recolección de datos sobre las sesiones.

Para aplicar los principios de la industria de los videojuegos en una organización podemos recurrir a software de gamificación, siempre que diseñemos acciones concretas como, por ejemplo, el reconocimiento público de habilidades con una dinámica innovadora y atractiva”, concluye.

Hace poco más de dos años, anticipándose a esta tendencia, la empresa Nawaiam lanzó al mercado una novedosa herramienta de gamificación centrada en los Recursos Humanos. La plataforma consiste en un videojuego que, potenciado por inteligencia artificial y ciencia de datos, busca optimizar el proceso de selección y contratación de personal. El sistema está ideado para identificar con precisión los perfiles profesionales requeridos por las compañías.

Los desafíos de la gamificación son básicamente la complejidad y el tiempo que implican invertir en este tipos de estrategias

La gamificación puede ser una gran técnica en el ámbito educativo en entornos académicos como la universidad y las escuelas, por ejemplo.

Esta propuesta permite, principalmente “mejorar el engagement y el compromiso con el aprendizaje, asociando el aprendizaje a momentos positivos. También maximizar los resultados ya sea de concientización como de aprendizaje: hay un sentimiento de realización personal que puede ser muy potente para reforzar la confianza en nuestras capacidades de aprender”, analiza Queimaliños.

Y añade: “Los desafíos de la gamificación son básicamente la complejidad y el tiempo que implican invertir en este tipos de estrategias, apostar a un mediano o largo plazo y con recursos dedicados para esto no es fácil en un contexto de restricciones y necesidad de resultados en el corto plazo”.

Gamificación y metaverso

El metaverso hace alusión a experiencias más inmersivas que estarán potenciadas, principalmente por realidad virtual y aumentada. Estas tecnologías permitirán extender la gamificación a diversos ámbitos.

En este sentido se puede decir que el metaverso permitirá profundizar esta tendencia de llevar propuestas lúdicas a diferentes contextos de la vida cotidiana. En las escuelas, por ejemplo, se podrían utilizar juegos de realidad virtual para enseñar Matemáticas, Historia o Biología.

La posibilidad de añadir una capa digital en cualquier contexto es de por sí un elemento interactivo y novedoso que ayudará a generar más interés y participación por parte de los estudiantes.

La industria global del gaming vale más de 300 mil millones de dólares y se estima que hay 2.900 millones de jugadores activos en todo el mundo. Estos números explican por qué la gamificación continuará avanzando en la nueva internet que llegará de la mano del metaverso.